王思聰加持IG再奪冠 電競行業(yè)發(fā)展仍存短板

隨著IG戰(zhàn)隊在4月21日一舉拿下2019年LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)春季總決賽的冠軍,圍繞著電競行業(yè)及IG戰(zhàn)隊背后投資者王思聰?shù)挠懻?,再次成為焦點。

事實上,業(yè)界普遍認為,在經(jīng)歷過體系混亂、薪酬水平低、設(shè)備混雜等諸多狀況后,眼下的電競產(chǎn)業(yè)正受到前所未有的關(guān)注。而伴隨著多次賽事奪冠所加持的曝光度,國內(nèi)電競或?qū)⒂瓉硇碌陌l(fā)展局面。

但也有不愿具名的分析人士指出,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)是否自此步入飛速發(fā)展的黃金時代,仍要畫一個問號。在他看來,隨著市場漸成規(guī)模、熱度提升,已有多方資本入場“分享蛋糕”,但相關(guān)俱樂部、電競概念股的變現(xiàn)之路,仍道阻且長,可能等不到春天就退出了。

王思聰?shù)碾姼傊?/p>

自去年年底以3:0的成績拿下2018年英雄聯(lián)盟全球總決賽(以下統(tǒng)稱“S8”)冠軍后,IG戰(zhàn)隊一躍成為電競行業(yè)的焦點及希望所在。彼時有粉絲私下向記者表示,S8的勝利,意味著苦等7年之后,中國大陸賽區(qū)LPL迎來了第一個世界冠軍。

而承接此前的熱度,4月21日消息,日前IG戰(zhàn)隊在LPL春季賽決賽上,再次以3:0的成績戰(zhàn)勝JDG戰(zhàn)隊,捧起了隊史上首座聯(lián)賽獎杯,也成為LPL的第七個冠軍。

據(jù)了解,此番奪冠也將使得IG成為賽區(qū)第四支走上MSI(英雄聯(lián)盟季中冠軍賽)季中邀請賽舞臺的隊伍。有粉絲向記者表示,至此,2019年MSI五大賽區(qū)代表塵埃落定,屬于LPL的新賽季衛(wèi)冕之路將正式開始。

事實上,就在IG戰(zhàn)隊奪冠當晚,相關(guān)話題就迅速登頂新浪熱搜,而與之一同出現(xiàn)的,還有王思聰?shù)拿帧?/p>

追根溯源,公開資料顯示,2011年8月份,王思聰在微博宣布“強勢進入,整合電競”,當月其收購彼時國內(nèi)一線的電競俱樂部CCM,正式組建IG俱樂部。

天眼查平臺信息顯示,2009年王思聰成立普思資本,此后幾年內(nèi)先后投資多家游戲產(chǎn)業(yè)公司,包括鈦度科技、創(chuàng)夢天地、刺猬電競、莉莉絲游戲、游戲創(chuàng)客營、英雄互娛、17Media、ImbaTV、網(wǎng)魚網(wǎng)咖、云游控股等。

據(jù)相關(guān)從業(yè)者介紹,國內(nèi)電競市場規(guī)模主要包括電競游戲收入(游戲用戶付費)、電競衍生收入(俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(門票、周邊、贊助等)。

以此來看,普思資本的投資版圖基本覆蓋了電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈,包括游戲直播社交、網(wǎng)吧經(jīng)營、游戲開發(fā)運營、電競賽事資訊、游戲創(chuàng)業(yè)孵化、電競裝備研發(fā)生產(chǎn)等。同時,資料顯示,2015年王思聰成立電競游戲直播服務平臺熊貓TV,在兩年時間內(nèi)完成了四輪融資。

多方資本入局

有不愿具名的分析人士向記者表示,在走過體系混亂、薪酬水平低、設(shè)備混雜等諸多狀況后,目前來看,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)呈現(xiàn)出四大趨勢:游戲移動化、贊助多元化、賽事職業(yè)化及俱樂部資產(chǎn)化。

據(jù)鯨準數(shù)據(jù)《2018電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,國內(nèi)電競市場規(guī)模從2015年的354億元逐步攀升,2016年、2017年及2018年的市場規(guī)模分別達到526億元、766億元、972.7億元,預計在2019年突破千億元大關(guān)。

與此同時,2003年11月份,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年國內(nèi)影響力較大的賽事共計94個,增幅明顯,游戲直播用戶規(guī)模突破1億。

在此背景下,多方資本紛紛入局。

據(jù)記者不完全統(tǒng)計,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰(zhàn)隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰(zhàn)隊與LSPL(英雄聯(lián)盟甲級聯(lián)賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰(zhàn)隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。

“現(xiàn)如今行業(yè)已逐步過渡到‘職業(yè)化的電競公司’”,有電競從業(yè)人員向記者介紹,一個俱樂部背后,涵蓋了賽訓、商務、品牌、行政等多個部門,“各司其職、分工明確”。

行業(yè)發(fā)展仍存短板

“資本的青睞和主流媒體的認可值得我們開心,但電競未來的路,顯然沒有那么平坦”,有已退役的電競選手私下向記者表示,從選手角度而言,電競行業(yè)人員更迭迅速、職業(yè)選手黃金時期非常短暫等問題,是不得不直視的現(xiàn)狀。

“電競和游戲是不一樣的,電競是體育運動,講求輸贏,不是消遣”,他提到,“打不出成績,真的就是在荒廢時間,這是非?,F(xiàn)實的,沒有平衡點”。與此同時,鑒于電競本身對選手天賦、身體機能、反應能力、協(xié)調(diào)度的極高要求,“對大多數(shù)人來說,可能25歲以上就已經(jīng)宣告黃金期結(jié)束了”。

據(jù)其介紹,很多電競選手在退役后仍從事著相關(guān)產(chǎn)業(yè)的工作,包括自己創(chuàng)辦戰(zhàn)隊、經(jīng)營電競平臺、做游戲主播、擔任教練或賽事解說等。“大的俱樂部相對好一些,但對于一些小俱樂部的職業(yè)選手來說,退役之后還是面臨著很多現(xiàn)實的問題”。

而上述從業(yè)者則提到,客觀來看,一方面,監(jiān)管層面在將電競向大眾群體進行傳播的態(tài)度上還較為謹慎,需要區(qū)別“電競”與“游戲”的定位,“雖然從業(yè)者都知道‘電競’與‘游戲’是不能劃等號的,但對于很多青少年和圈外人來說,這種界限并不那么明確,也容易被誤解和誤導”。另一方面,雖然電競概念紅極一時,但行業(yè)的變現(xiàn)模式仍在摸索過程中。

“每個人可能都認可電競是有潛力的產(chǎn)業(yè),但真正的落地顯然沒有那么容易”,不過她也向記者表示,哪怕電競產(chǎn)業(yè)的未來“道阻且長”,它同樣值得期待。

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