中國游戲用戶達(dá)6.4億人 較2018年提高了2.5%

破解未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲既要“硬態(tài)度”,也要“硬技術(shù)”

今年11月,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,針對未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲生活提出了六方面舉措,對游戲賬號實名注冊、使用游戲時段時長、游戲消費等問題提出了具體要求。

如何貫徹落實通知精神,游戲企業(yè)如何履行在未成年人守護(hù)方面的責(zé)任,學(xué)校、家長如何幫助孩子們找到健康游戲的平衡點?12月18至19日,在海南省海口市舉行的2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,游戲行業(yè)代表以及親子領(lǐng)域的教育專家齊聚一堂,就此問題進(jìn)行了深入探討,一致認(rèn)為應(yīng)該攜手讓游戲成為創(chuàng)造美好生活的文化力量。

1.中國游戲用戶達(dá)6.4億人

12月19日發(fā)布的2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示,2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入為2308.8億元,同比增長7.7%。中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.4億人,較2018年提高了2.5%。

游戲為何有如此魔力?中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山認(rèn)為,游戲產(chǎn)業(yè)之所以在短時間內(nèi)迅速發(fā)展壯大,是因為它符合人類的天性,極大地滿足了人們的精神文化需求,這是游戲產(chǎn)業(yè)的天然優(yōu)勢。電子游戲作為一種新型的文化娛樂目前已成為文化藝術(shù)百花園中的重要品種。

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的爆發(fā)成長,游戲用戶迅速擴(kuò)大,多種因素相互疊加,出現(xiàn)了許多前所未有的問題,其中,未成年人過度沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,引起了社會各界的高度關(guān)切。據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心的統(tǒng)計數(shù)據(jù),中國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模大致呈逐年增長趨勢,早在2015年12月,青少年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模就已達(dá)1.91億人。很多孩子陷入網(wǎng)絡(luò)游戲中不能自拔,由此引發(fā)的極端案件更不在少數(shù)。

中宣部出版局副局長馮士新透露,為著力保護(hù)未成年人身心健康,將把《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》的貫徹執(zhí)行,作為明年工作的重中之重,放到所有任務(wù)的優(yōu)先項,扎實推進(jìn)、步步深入,確保取得實效。國家新聞出版署正在抓緊建設(shè)統(tǒng)一的實名驗證平臺,為游戲企業(yè)做好防沉迷工作提供必要條件,還將加快推動游戲適齡提示工作,為不同年齡段玩家提供明確指引。

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君也表示,協(xié)會正在組織相關(guān)企業(yè)和專家根據(jù)通知要求研制防沉迷系統(tǒng)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),為構(gòu)建未成年人守護(hù)體系提供強(qiáng)有力的支撐。

2.游戲企業(yè)共同發(fā)表未成年人守護(hù)宣言

游戲企業(yè)如何履行在未成年人守護(hù)方面的責(zé)任?張毅君說,游戲企業(yè)是貫徹落實《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》精神的第一線,要把落實保護(hù)未成年人的各項要求當(dāng)作“一把手工程”,并付出具體行動。游戲企業(yè)一方面需要提前做好產(chǎn)品和技術(shù)準(zhǔn)備,另一方面,也要勇于嘗試適齡提示和家校共建等后續(xù)措施。

張毅君表示,由于普遍存在未成年人消費者使用父母或者其他成年人的身份信息,規(guī)避防沉迷系統(tǒng)的情形,如何通過實名認(rèn)證,人臉識別等新的技術(shù)手段,進(jìn)行有效識別,就成為需要率先攻克的技術(shù)難題。目前部分龍頭企業(yè)經(jīng)過探索,已推出較為可行的技術(shù)解決方案,建議先行先試的企業(yè)及時和同行分享和交流。

對此,騰訊互動娛樂副總裁崔曉春介紹,根據(jù)國家新聞出版署的要求,騰訊正在不斷完善游戲時間和消費控制。為了有效識別未成年人,騰訊不斷進(jìn)行技術(shù)的迭代:接入“公安實名校驗”,引入金融級別的“人臉識別”技術(shù),結(jié)合用戶畫像和大數(shù)據(jù)分析進(jìn)行“小號識別與打擊”。目前已有116款手游和31款端游接入健康系統(tǒng),覆蓋了98%的騰訊游戲活躍用戶。以《王者榮耀》為例,13周歲以下未成年人游戲時長下降59.8%,13周歲以上游戲時長下降40.3%。2019年,由于技術(shù)原因無法接入健康系統(tǒng)的32款游戲已經(jīng)強(qiáng)制退市或在退市流程中。

網(wǎng)易公司副總裁龐大智說:“今年初我們正式升級了手游的防沉迷系統(tǒng),其中包括剛推出的游戲:《貓和老鼠》《保羅前線》等。通過限時和宵禁的手段后,不少產(chǎn)品的未成年人在線時長下降幅度都超過80%。”

為了切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,12月19日,騰訊、多益網(wǎng)絡(luò)、暢游、創(chuàng)夢天地、第七大道、網(wǎng)易、盛趣等10家企業(yè)共同發(fā)表了《中國游戲行業(yè)未成年人守護(hù)宣言》,以積極響應(yīng)行業(yè)新規(guī)、用實際行動肩負(fù)起未成年人健康線上生態(tài)建設(shè)的責(zé)任。

3.家長的溝通、理解、陪伴是防沉迷的一劑良藥

會上,與會專家一致認(rèn)為,防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲是一個系統(tǒng)工程,僅靠企業(yè)單打獨斗遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,只有積極推動家校共建才能有可能達(dá)到標(biāo)本兼治的目標(biāo)。

聯(lián)合國兒童基金會駐華辦兒童保護(hù)官員蘇文穎認(rèn)為,家長的溝通、理解、陪伴是未成年人防沉迷事業(yè)的重要一環(huán),因為家長的理解和陪伴是每個孩子最基本的需求,是他的安全感、自我價值最主要的來源。

《好媽媽勝過好老師》作者尹建莉說:“我覺得家長現(xiàn)在有兩個根深蒂固的錯誤觀念,第一,孩子一旦深深喜歡上游戲,就會沉迷,就會耽誤學(xué)業(yè)、耽誤工作。這是錯誤的,因為每個人的天性是向上的,不是墮落的,你不要鄙視他。第二,如何發(fā)展孩子的自控力?不是通過規(guī)定時間、訓(xùn)斥,把手機(jī)、電腦砸了,這不是解決問題的根本辦法。”尹建莉表示,要多給予孩子信任和陪伴,只要有良好的親子關(guān)系就不會有沉迷游戲的情況。

《世界名校學(xué)生家庭教育手記》主編王建軍也認(rèn)為,家庭在孩子沉迷游戲的管控上發(fā)揮的作用非常大,父母有效陪伴所起的作用遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了社會和學(xué)校起的作用。“面對網(wǎng)絡(luò)游戲,家長需要智慧型的引領(lǐng),千萬不要堵,所以我們要擁抱網(wǎng)絡(luò),培養(yǎng)孩子其他方面的興趣,因勢利導(dǎo)。”

騰訊游戲客服負(fù)責(zé)人張顥說:“我們每天會接觸很多無助的家長,他們90%以上是都市的藍(lán)領(lǐng)階層,每天要忙于生計,不理解更無法陪伴孩子。有一次,一個父親打電話過來說,他的女兒沉迷游戲,希望能夠得到幫助。我們和這個女孩子溝通完后得知,孩子不是喜歡玩游戲,是喜歡二次元的設(shè)計,她的夢想是做設(shè)計師或者畫家,而家長完全不知道孩子真正的愛好是什么。這樣的案例太多了,公司客服給家長出的招最多的是:陪伴、理解和溝通。經(jīng)過一段時間,絕大部分的案例都可以通過這三招解決。”

(本報記者 王曉櫻)

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